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/ PC Player 2004 May / pc player 2004-05.iso / Demos / FarCry / Data1.cab / _5B17D4CF7B4449DFA41523CC2B8C2570 < prev    next >
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Text File  |  2004-01-06  |  5.1 KB  |  138 lines

  1. --------------------------------------------------
  2. --    Created By: Petar
  3. --   Description: <short_description>
  4. --------------------------
  5. --
  6.  
  7. AIBehaviour.RearPreAttack = {
  8.     Name = "RearPreAttack",
  9.  
  10.     -- SYSTEM EVENTS            -----
  11.     ---------------------------------------------
  12.     OnSelected = function( self, entity )    
  13.     end,
  14.     ---------------------------------------------
  15.     OnSpawn = function( self, entity )
  16.         -- called when enemy spawned or reset
  17.     end,
  18.     ---------------------------------------------
  19.     OnActivate = function( self, entity )
  20.         -- called when enemy receives an activate event (from a trigger, for example)
  21.     end,
  22.     ---------------------------------------------
  23.     OnNoTarget = function( self, entity )
  24.         -- called when the enemy stops having an attention target
  25.     end,
  26.     ---------------------------------------------
  27.     OnPlayerSeen = function( self, entity, fDistance )
  28.         -- called when the enemy sees a living player
  29.         entity:SelectPipe(0,"standfire");
  30.     end,
  31.     ---------------------------------------------
  32.     OnEnemySeen = function( self, entity )
  33.         -- called when the enemy sees a foe which is not a living player
  34.     end,
  35.     ---------------------------------------------
  36.     OnFriendSeen = function( self, entity )
  37.         -- called when the enemy sees a friendly target
  38.     end,
  39.     ---------------------------------------------
  40.     OnDeadBodySeen = function( self, entity )
  41.         -- called when the enemy a dead body
  42.     end,
  43.     ---------------------------------------------
  44.     OnEnemyMemory = function( self, entity )
  45.         -- called when the enemy can no longer see its foe, but remembers where it saw it last
  46.     end,
  47.     ---------------------------------------------
  48.     OnInterestingSoundHeard = function( self, entity )
  49.         -- called when the enemy hears an interesting sound
  50.         local rnd=random(1,10);
  51.         if (rnd > 7) then
  52.             entity:SelectPipe(0,"rear_neutralizetarget");
  53.         end
  54.     end,
  55.     ---------------------------------------------
  56.     OnThreateningSoundHeard = function( self, entity )
  57.         -- called when the enemy hears a scary sound
  58.     end,
  59.     ---------------------------------------------
  60.     OnReload = function( self, entity )
  61.         -- called when the enemy goes into automatic reload after its clip is empty
  62.     end,
  63.     ---------------------------------------------
  64.     OnGroupMemberDied = function( self, entity )
  65.         -- called when a member of the group dies
  66.     end,
  67.     ---------------------------------------------
  68.     OnNoHidingPlace = function( self, entity, sender )
  69.         -- called when no hiding place can be found with the specified parameters
  70.     end,    
  71.     ---------------------------------------------
  72.     OnReceivingDamage = function ( self, entity, sender)
  73.         -- called when the enemy is damaged
  74.     end,
  75.     ---------------------------------------------
  76.     OnCoverRequested = function ( self, entity, sender)
  77.         -- called when the enemy is damaged
  78.     end,
  79.  
  80.     ---------------------------------------------    
  81.     REAR_NORMALATTACK = function (self, entity, sender)
  82.         entity:SelectPipe(0,"scout_suppress");
  83.     end,
  84.     ---------------------------------------------    
  85.     WaitForTarget = function (self, entity, sender)
  86.         entity:SelectPipe(0,"standfire");
  87.     end,
  88.  
  89.     -- GROUP SIGNALS
  90.     ---------------------------------------------    
  91.     KEEP_FORMATION = function (self, entity, sender)
  92.         -- the team leader wants everyone to keep formation
  93.     end,
  94.     ---------------------------------------------    
  95.     BREAK_FORMATION = function (self, entity, sender)
  96.         -- the team can split
  97.     end,
  98.     ---------------------------------------------    
  99.     SINGLE_GO = function (self, entity, sender)
  100.         -- the team leader has instructed this group member to approach the enemy
  101.     end,
  102.     ---------------------------------------------    
  103.     GROUP_COVER = function (self, entity, sender)
  104.         -- the team leader has instructed this group member to cover his friends
  105.     end,
  106.     ---------------------------------------------    
  107.     IN_POSITION = function (self, entity, sender)
  108.         -- some member of the group is safely in position
  109.     end,
  110.     ---------------------------------------------    
  111.     GROUP_SPLIT = function (self, entity, sender)
  112.         -- team leader instructs group to split
  113.     end,
  114.     ---------------------------------------------    
  115.     PHASE_RED_ATTACK = function (self, entity, sender)
  116.         -- team leader instructs red team to attack
  117.     end,
  118.     ---------------------------------------------    
  119.     PHASE_BLACK_ATTACK = function (self, entity, sender)
  120.         -- team leader instructs black team to attack
  121.     end,
  122.     ---------------------------------------------    
  123.     GROUP_MERGE = function (self, entity, sender)
  124.         -- team leader instructs groups to merge into a team again
  125.     end,
  126.     ---------------------------------------------    
  127.     CLOSE_IN_PHASE = function (self, entity, sender)
  128.         -- team leader instructs groups to initiate part one of assault fire maneuver
  129.     end,
  130.     ---------------------------------------------    
  131.     ASSAULT_PHASE = function (self, entity, sender)
  132.         -- team leader instructs groups to initiate part one of assault fire maneuver
  133.     end,
  134.     ---------------------------------------------    
  135.     GROUP_NEUTRALISED = function (self, entity, sender)
  136.         -- team leader instructs groups to initiate part one of assault fire maneuver
  137.     end,
  138. }